September 11, 2026

משחק פאזל אונליין - גרסת אלפא

Puzzler Online - לחצו כאן כדי לשחק

https://puzzler.simplycode.co.il/

שחקו לבד מתמונות מובנות או תבחרו תמונה משלכם!


שחקו ברשת עם חברים - בחדר פתוח או סגרו לעצמכם חדר משלכם



תהנו ממשחק חינמי לכל המשפחה, אתם יכולים לשחק מכל העולם בכל מכשיר!


Dev Log:

למי שיצא לו לקרוא בעבר, הוצאתי משחק לווינדוס שניתן לשחק ולבנות פאזלים.

Dev Log - Puzzle game - 5

הבעיתיות בו הייתה:

  • כתוב ב-C#.
  • רק לווינדוס.
  • מאוד מורכב מבחינת המרכיבים התוכנתיים.
  • קשה מאוד לשדרוג.

איפה זה פגש אותי היום?
המשחק הזה שכב אצלי מת, והחלטתי להחיות אותו.
ע”י מה שלמדתי מהמשחק Feathersteel שאותו אמשיך לפתח בקרוב, החלטתי להעביר את משחק הפאזל שלי אונליין.
זה לא סוד שהבינה המלאכותית מאוד עוזרת בתחום הזה, עם הידע הרב שלי החלטתי להרים את המשחק.

למען האמת התחלתי את תהליך השכתוב שלו ע”י המודל של אנתרופיק - פייבל.
הם נתנו קרדיטים בחינם ולכן השתמשתי בזה, וכדי להעביר אותו, זה עלה לי 12 דולר קרדיטים!

כמובן שבשבילי זה היה חינמי כי הם העניקו לכולם 100 דולר קרדיטים.

בהמשך, בניתי תוכנית מורכבת להאצת הפיתוח של המשחק כולל דיפלוי מורכב שכולל טסטים קפדניים לכל הקומפוננטות,
תהליך CICD מאוד מסודר ומורכב.

קשה לומר שהפרוייקט הוא וייב-קודינג לכל דבר,
אני מודה שלא כל קטע קוד אני קורא אך אני עוקב בדריכות אחרת הפתרונות של המודלים ובדרך כלל משכלל פתרונות משלי.
בין אם זה עיצוב קוד, החלטות על פתרונות ושימוש בטכנולוגיה כזו או אחרת.

מהם האתגרים בפיתוח משחק כזה עם בינה מלאכותית.

1. שימוש בטכנולוגיות

כלי בינה בכיף יציעו טכנולוגיות כאלו ואחרות, ולכן זה חשוב להיות Hans on על מה שהבינה רוצה לעשת.
לפני כל תהליך פיתוחי גדול אני פותח תכנית וחושב עליה לבד קודם כל.
אחר כך אני מתייעץ עם כלי הבינה ורואה את התבונות שלו.

בסוף אני החלטתי עם אילו טכנולוגיות ללכת, חלק מהמלצות הבינה קיבלתי, חלק דחיתי והלכנו עם הפתרון שלי.

2. פתרונות לבעיות

כלי הבינה לא תמיד יבין איזו בעיה יש, בהרבה מקרים שורש הבעיה איננה ידועה לכלי הבינה.
למשל במשחק יש שימוש בקוד DOM לעומת קוד של הטכנולוגיה מאחורי הקלעים.
זוהי טכניקה מאוד נפוצה עם הטכנולוגיה הזו.

שעל זה אני גוער בכלי הבינה לעשות מהלכים מסוימים כמו לא להכניס את הכל לDOM.
למרות חוסר ההבנה שלו ולאחר שהסברתי לו שזה לא רספונסיבי, הוא קיבל את הטענות האלו כי שורש הבעיה הייתה בעיה אחרת ממה שהוא התמקד בזה.

3. בדיקות בדיקות בדיקות

את רוב הפיצ’רים אני בודק בעזרת טסטים אוטומטיים ובדיקות ידניות שלי.
האם כוונת המשורר עברה תהליך פיתוח?

שעל זה, חייבים לבדוק שדברים עובדים.

4. לעשות את הכל כמו שצריך

וייבקודרים בדרך כלל מקבלים את כל ההמלצות של כלי הבינה שזה גם איפה לעלות ואיך.
השינוי המשמעותי שלי זה להיות מוביל בטכנולוגיה ולא מובל על ידה.
כמו שכתבתי מקודם אני מחליט אילו טכנולוגיות ואילו פתרונות אני רוצה או לא.
אחרי שנים של ניסיון אני יכול לאמוד את נכונות הפתרון הטכנולוגי והן התוכנתי.
האם השורה הזו כתובה כמו שצריך,
או האם כל הפתרון זה הפתרון שצריך.

5. תכניות ומשימות

אחד האתגרים בתוכנה באופן כללי זה חילוק משימות למשימות קטנות יותר.
“לבנות משחק פאזל” זה פרומפט שאפשר להביא לכלי בינה,
אבל התוצאה של זה כנראה תהיה מאוד מאוד רנדומלית.
במקום “תבנה לי משחק פאזל” אנחנו צריכים להבין:

  • מה המשחק הזה מכיל
  • אילו פרטים המשחק מכיל
  • איזו משחקיות בכלל יש למשחק.
  • לכל פרט יש התנהגות - איך ההתנהגות הזו תתבצע.

לכן לפני כל פרומפט שאני כותב, אני חושב לעצמי - מה אני בכלל רוצה.
וזה כולל גם הרבה עבודת UI.
אני לא יכול לכתוב לבינה “תעשה את הכל רספונסיבי” - בסוף אני אסיים עם מסך שלא רציתי בכלל.
במקום זה אני צריך להגדיר מה אני בדיוק רוצה,
“את הצ’אט תשים בצד ותקטין, את הטקסטים למעלה תהפוך לרספונסיבי בהתאם לגודל צר של הרוחב” וכדו’…


אני לא אגדיל במילים אלה התוצאה תדבר בפני עצמה,
לא אפרסם יותר מדי Dev logs אלה המשחק יהיה המקום העיקרי לתקשורת.

עוד בהמשך!
תודה על הקריאה ומשחק מהנה!

על הפוסט

הפוסט נכתב על ידי Ilya, רישיון על ידי CC BY-NC-ND 4.0.

שתפו את הפוסט

Email Facebook Linkedin Print

קנו לי קפה

#Software#Games#Online